Djurrörelsespel
Krabban går sidled, ormen slingrar, geparden sprintar. Barnen får syn på hur kroppen följer djurets livsmiljö.
- Tid
- 20 min
- Rekommenderad ålder
- Rek. 6 till 10 år
- Plats
- Inne eller ute
Om aktiviteten
Barnen rör sig genom rummet och imiterar rörelsen hos det djur pedagogen ropar ut - krabban går sidleds, ormen slingrar på marken, geparden sprintar. Byten sker snabbt med ny rörelse tills musiken stannar, då fryser alla i djurets pose. Aktiviteten avslutas med en kort diskussion om varför olika djur rör sig på olika sätt.
Material
- musik
Så gör ni
- 1Demonstrera tre olika djurrörelser tydligt för gruppen.
- 2Ropa ett djurnamn och starta musiken.
- 3Rör dig som det djuret tills ett nytt djur ropas ut.
- 4Stoppa musiken - alla fryser i djurets pose.
- 5Diskutera varför krabban går sidleds och ormen slingrar.
Håll ögonen på
Vem kopplar rörelsen till var djuret lever? Där går leken över i förståelse.
Tips från pedagog till pedagog
Förbered en lista på tio djur och deras rörelse innan aktiviteten - det ger ett jämnare tempo utan pauser. Välj djur med tydligt olika rörelsekaraktär: flyga, simma, krypa, hoppa, springa. Rikta frågor om anpassning till de äldre barnen och håll det mer lekbaserat för yngre.
Koppling till läroplanen
Aktiviteten hör hemma i följande av fritidshemmets syftesområden i Lgr22 kapitel 4.
- Lekar, fysiska aktiviteter och utevistelse
Symboler: Mulberry Symbols (CC BY-SA)
Vill du lägga in den i er planering?
I Fritio lägger du aktiviteten rakt in i veckoplaneringen med ett klick. Läroplanstäckningen räknas ihop åt er. Uppföljningen bygger sig själv ur det ni faktiskt gjort.
